home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / 3wave23.zip / README.TXT < prev   
Text File  |  1996-10-14  |  22KB  |  470 lines

  1. Title    : Threewave Capture
  2. Filename : 3wave23.zip
  3. Version  : 2.30
  4. Date     : 96-10-14
  5. Author   : Dave 'Zoid' Kirsch
  6. Email    : zoid@mindlink.net
  7. Credits  : John Spickes aka Guru <jspickes@eng.umd.edu> for JTEAM
  8.            Aegis - moral support and general overexcited Quake guy
  9.            Beowulf - my cat who keeps getting me fragged when he jumps on my
  10.                      keyboard or starts chasing my mouse
  11.            "Mike" <amichael@asu.alasu.edu> for Morning Star (Hook)
  12.            Tom "Bjorn" Klok <tomtom@mindlink.net> for original ideas
  13.                such as the runes and capture games, various suggestions
  14.                and bug fixes.  Check his server at quake.mindlink.net, 
  15.                204.174.17.22
  16.  
  17. Type of Mod
  18. -----------
  19. Quake C  : yes
  20. Sound    : no
  21. MDL      : no
  22.  
  23. Format of QuakeC
  24. ----------------
  25. unified diff  : yes
  26. context diff  : no
  27. .qc files     : yes
  28. progs.dat     : yes
  29.  
  30. [NOTE: The diff is against v1.06 of id's Quake-C code.  This includes
  31. John Cash's official fixes.   I've tweaked his stuff a bit though.  :)
  32. I'm running this with a 1.01 server.  I have to do this because there
  33. isn't a 1.06 server for Linux yet.  But it works fine with the progs.dat
  34. from 1.06.  Your mileage may vary.
  35. -Zoid].
  36.  
  37. [ADMINS:  Remember to edit the hostname in autoexec.cfg!
  38. I saw several servers out there named "Threewave-Capture".  That's *my*
  39. server, thank you.  I've changed it so that the default autoexec.cfg
  40. now contains "hostname PoorlyConfiguredCapture".  So make sure you change
  41. it or everyone will see your error].
  42.  
  43. What's new in 2.30
  44. ------------------
  45.  
  46. - The team you are joined to upon connection is now printed in the MOTD.
  47.  
  48. - Message changes:  changed a lot of the messages printed to include the
  49.   flag colour.  Also changed much of the important text to the alternate
  50.   color font.  This makes it *much* easier to quickly scan the incoming
  51.   messages and see what's going on.
  52.  
  53. - New map e2m5: The Wizard's Manse. This level rocks for CTF play.  The
  54.   bases are pretty well balanced.  NOTE TO ADMINS:  Make sure you copy
  55.   over the *.bsp files and use dobsp to modify the new maps included in
  56.   this release.
  57.  
  58. - Color switching cheating has been greatly reduced, if not removed.  This is
  59.   where the client would stuff a bunch of commands to change color while
  60.   attacking.  The color check is now done *before* attack checks so your
  61.   color gets 'fixed' before you have a chance to hurt a (previous) teammate.
  62.   Cheaters never prosper.  Besides, stuffing tons of color commands causes
  63.   lag.  Excellent target for the new 1.06 ban command.
  64.  
  65. - Bug in the sound generated in by the Earth Rune has been fixed.
  66.  
  67. - Possible lag problem with the grappling hook has been greatly reduced.
  68.   Turns out the think time on the chain links was 0.01, which is 100 times
  69.   a second (ouch!).  It's now 0.1 which cuts it in ten.
  70.  
  71. - Sound changes for grappling hook:  the sound when the hook makes contact
  72.   with a wall is now the axe 'clang'. Makes it much more obvious someone
  73.   is hooking and makes more sense as the hook embeds itself in the wall
  74.   with a nice satisfying sound.  Also, a small puff sound [Hell Knight
  75.   missile fire] is played on launching the grapple.
  76.  
  77. - Fixed it so that if you pick up a weapon while using the grapple, it
  78.   is *not* made the new weapon.  This was very annoying on levels such as
  79.   e1m8 where you'd grapple yourself to a rocket launcher suddenly to have
  80.   it as the selected weapon and you start immediately firing into a nearby
  81.   wall and usually frag yourself.  I'm sure many people will appreciate
  82.   this fix.
  83.  
  84. - Fixed it so that user dropped backpacks (impulse 20) don't immediately
  85.   get picked up again by the same player.
  86.  
  87. - Default autoexec.cfg changed to teamplay 483.  This allows impulse 20
  88.   and 21 to drop backpacks or weapons to teammates.  Very handy for helping
  89.   out base defenders, "Get me some rockets!"
  90.  
  91. - Scoring has changed.  After a lot of testing, the following scoring
  92.   values have been choosen as the defaults.  Note that you can change
  93.   them in teamplay.qc if you feel necessary.  But they've been through
  94.   a month of testing and are pretty balanced.  The scores are [from
  95.   teamplay.qc]:
  96.     float TEAM_CAPTURE_CAPTURE_BONUS = 12; // what you get for capture
  97.     float TEAM_CAPTURE_TEAM_BONUS = 12; // what your team gets for capture
  98.     float TEAM_CAPTURE_RECOVERY_BONUS = 1; // what you get for recovery
  99.     float TEAM_CAPTURE_FLAG_BONUS = 1; // what you get for picking up enemy flag
  100.     float TEAM_CAPTURE_FRAG_CARRIER_BONUS = 3; // what you get for fragging
  101.         //enemy flag carrier
  102.  
  103. - Self dropped weapons via impulse 21 weren't being removed properly.
  104.  
  105. - You can't drop a hook with impulse 21 (doing so would crash the server).
  106.  
  107. - Fixed it so that if Static Teams is not enabled (players can changed teams)
  108.   and someone changed teams while carrying a flag, the correct flag is
  109.   dropped.  Before, it would drop the other flag (possibly creating two
  110.   flags for the team the player was originally on).  Very messy.
  111.  
  112. What's new in 2.20
  113. ------------------
  114.  
  115.   Well, the telefrag fixes Cash doesn't work the way I want it to.  It
  116.   causes repeated telefrags on the "last" spawn spot.  The one from
  117.   ServerModules was a lot nicer.  I've put that one back in and removed
  118.   Cash's code.  Also, in 2.1 the server would crash (runaway loop error)
  119.   if you loaded a map without flag support but TEAM_CAPTURE_FLAG was
  120.   enabled.
  121.  
  122.   Fixed it where people could cheat if Static Teams was set (this is
  123.   usually set like teamplay = 355).  The player could change his color
  124.   to the other team while touching his flag and he would pick the flag
  125.   up (!!) then change back.  30 seconds later my SanityCheck routines we
  126.   notice that there is no flag (must be at base or enemy player) and
  127.   return it.  This player could then capture his own flag.  It was very
  128.   ugly.  This wasn't a problem if you didn't have static teams enabled
  129.   (eg. teamplay 291), since players get gibbed if they change teams.
  130.  
  131.   If you don't have static teams, when a player changes teams and gets
  132.   gibbed, the obituary messages is "Player changed teams" instead of the
  133.   "bored with life".
  134.  
  135. What's new in 2.10
  136. ------------------
  137.  
  138.   Ok, the code is now integrated with id's 1.06 Quake-C code.  Minor
  139.   fixes.  Oh, at end of the level the team totals are counted up
  140.   and then everyone's frag value is set to the team total.  This
  141.   way you cleary see which team won.
  142.   Probably a few other fixes here and there.  It's just better, ok?
  143.  
  144. Description of the Modification
  145. -------------------------------
  146.  
  147. Teamplay (much of this documentation comes from John Spickes Complete
  148.     Enhanced Teamplay Patches).
  149.         
  150.         The Complete Enhanced Teamplay is a QuakeC mod which is intended
  151.         to provide a great deal of flexibility in teamplay settings.  I've
  152.         retained all of the original functionality of Quake v1.01 and my
  153.         previous Enhanced Teamplay, and added many more features.  My aim
  154.         is to have lots of useful teamplay options which the server can
  155.         select at will, while minimizing my modification to the original
  156.         QuakeC code.  The options included in this release are:
  157.  
  158.         * Players' health can be protected from friendly fire damage
  159.         * Players' armor can be protected from friendly fire damage
  160.         * Damage inflicted to teammates can be mirrored on the attacker
  161.         * Frags can be deducted for the killing of teammates
  162.         * Players can be killed for killing their teammates
  163.         * Players can be required to use only colors specified by the server
  164.         * Players can be prohibited from changing teams
  165.         * Players can be allowed to drop ammo and weapons
  166.  
  167.         All these options can be turned on and off individually.
  168.  
  169.         Teamplay feature use:
  170.  
  171.         A lot of options can be configured with this mod.  The majority of
  172.         these options are configurable using the teamplay variable.
  173.         This mod uses the teamplay variable as a bitfield, with each bit
  174.         associated with a different teamplay option.  The bits are as follows:
  175.  
  176.         1       Health Protect
  177.                 Players receive no health damage from teammates' attacks.
  178.         2       Armor Protect
  179.                 Players receive no armor damage from teammates' attacks.
  180.         4       Damage to Attacker
  181.                 A player who attacks his teammate will receive the same
  182.                 damage the teammate would have received, had he not been
  183.                 protected.
  184.         8       Frag Penalty
  185.                 Any player who kills his teammate will be penalized frags.
  186.                 The number of frags to penalize is adjustable by a simple
  187.                 edit in the teamplay.qc file.
  188.         16      Death Penalty
  189.                 Any player who kills his teammate will burst apart in a
  190.                 bloody mess.
  191.         32      Team Color Lock
  192.                 Players will only be allowed to be certain colors.  Team
  193.                 colors can be specified for up to four teams in the
  194.                 teamplay.qc file.  Players who have illegal colors
  195.                 when they enter will be put into the team with the fewest
  196.                 members.  Any player who changes team (pants color) will
  197.                 be fragged and their frag count is reset to zero.
  198.         64      Static Teams
  199.                 Players will not be allowed to change teams.  
  200.         128        Drop Items
  201.                 Players will be allowed to drop ammo and weapons.  
  202.                 IMPULSE 20 will drop a backpack and IMPULSE 21 will 
  203.                 drop the current weapon.  You can't drop the axe or
  204.                 single-shotgun.
  205.         256        Capture the Flag
  206.                 This enables Capture the Flag support.
  207.         
  208.         Obviously, not all these options make sense together.  teamplay 9
  209.         doesn't really make sense, because you couldn't ever kill a
  210.         teammate, and thus you could never incur the one frag penalty.
  211.         To select multiple options, add the numbers of the options together.
  212.  
  213.         Examples:
  214.         teamplay 96     Team Color Lock, Static Teams
  215.                 This results in players being automatically assigned to
  216.                 teams and not allowed to change to other teams.
  217.         teamplay 3      Health Protect, Armor Protect
  218.                 You can't hurt your teammates' health OR armor.
  219.         teamplay 28     Mirror Damage, Frag Penalty, Death Penalty
  220.                 When you shoot your teammates, you take damage and so
  221.                 do they.  If you kill a teammate, you'll take a frag
  222.                 penalty and you'll be killed.
  223.         teamplay 120    Static Teams, Color Lock, Frag Penalty, Death Penalty
  224.         teamplay 355    Static Teams, Color Lock, Health Protect, Armour
  225.                 Protect, Capture the Flag
  226.  
  227.         [I use teamplay 355 on my server.  You must have team color lock
  228.         for capture the flag.  Anything else is very confusing. -Zoid] 
  229.  
  230.         Besides the teamplay setting, there are some other options that can
  231.         be modified by editing the source.  These options are constants at
  232.         the beginning of teamplay.qc and are marked so you can find them.
  233.         One option specifies the default frag penalty.  This is the number
  234.         of frags that will be deducted by the bit-field Frag Penalty setting.
  235.  
  236.         There are four constants in teamplay.qc which allow configuration of
  237.         the teamlock settings.  TEAM_COLOR1 thru TEAM_COLOR4 have values
  238.         indicating a legal team color, or -1.  A value of -1 indicates that
  239.         this team is not used.  Thus, the number of teams is adjustable
  240.         from 1 to 4.
  241.  
  242.         Example:
  243.  
  244.         float   TEAM_COLOR1 =   4;
  245.         float   TEAM_COLOR2 =   13;
  246.         float   TEAM_COLOR3 =   -1;
  247.         float   TEAM_COLOR4 =   -1;
  248.  
  249.         This setting indicates that there should be two teams.  Team 1's
  250.         color is red and team 2's color is blue.  Teams 3 & 4 are not used
  251.         and thus have a value of -1.
  252.  
  253.         NOTE: If you enable Capture the Flag, you MUST HAVE ONLY TWO
  254.         TEAMS defined.  TEAM_COLOR3 and TEAM_COLOR4 MUST be set to
  255.         -1.  If you don't, results are unpredictable.
  256.  
  257.         If you change any of the constant values, you must recompile before
  258.         your changes will take effect.
  259.  
  260.                       THE COMPLETE ENHANCED TEAMPLAY
  261.  
  262.                               Programming by
  263.                           John Spickes aka Guru
  264.                           jspickes@eng.umd.edu                               
  265.         [Please direct any comments about this package to *me*, Zoid at
  266.         zoid@mindlink.net.  Don't bug John about my mods].
  267.  
  268. Capture the Flag
  269.  
  270.    Capture the flag offers an exciting variation on team play.  It gives
  271.    meaning to base defense along with offensive positioning and strikes.
  272.    The implementation is an extension of John Spickes JTEAM patches.
  273.  
  274.    The basic premise is: attack the enemy base, grab their flag than
  275.    take it back to your base.  In the variation I've written into Quake,
  276.    you must touch your base flag when carrying the enemy flag in order
  277.    to score.
  278.  
  279.    Map modifications have to be done in order to enable Capture the Flag
  280.    play on a map.  See the accompaning file capture.txt for information
  281.    on how to modify maps for flag support.
  282.    
  283.    Rules:
  284.  
  285.    - Two sections of the map are designated as base encampments.  
  286.    - When you join the game (or enter the level) you are assigned to a
  287.      team (Using John Spickes JTEAM patches, with many modifications).
  288.      Changing teams may or may not be allowed depending on the setting
  289.      of the teamplay variable.  You are spawned at the base (this is were 
  290.      my map mods come in).  If you die, you are not spawned at the base, 
  291.      but at one of the deathmatch start spots.
  292.       This way, you don't kill a guy trying to get the flag at the base and he
  293.      comes back to life immediately there.
  294.    - The flags are based on the key models.  If you pick up the enemy flag,
  295.      you must touch your flag in order to win.  Note that if you get
  296.      back to the base, your flag might not be there if the other team
  297.      has it!  Get the rest of your team to go get their flag back!  The
  298.      player who touches his base flag when carrying the other team's gets
  299.      20 frags, and everyone on his team gets 10 frags.  
  300.      Also, when you get a flag, you have that nice glow around you (such as 
  301.      when you get the quad damage.) If you kill an opposing team player who 
  302.      has your flag, he drops it.  If you touch your flag, it will teleport 
  303.      back to your base.
  304.    - Since everyone starts at their base after level change, or joining the
  305.      game, the team will have to work out who is going to go and try to get
  306.      the enemy flag (offensive strike), and who will stay to defend.  
  307.      Yes, this is camping, but its camping with a cause!  Remember, you can 
  308.      communicate only with teammates by using messagemode2.  Put this in your
  309.      id1\autoexec.cfg file
  310.         bind r "messagemode2"
  311.      When you hit "r", you will get the usually talk prompt, except your 
  312.      message will only go to your teammates.
  313.  
  314. Random Level Selection
  315.    Next level is chosen randomly (RandomLevel in client.qc).  The levels
  316.    e1m7 (House of Chthon), e2m6 (The Dismal Oubliette), e3m4 (Satan's
  317.    Dark Delight) and end (Shub-Niggurath's Pit) removed since they are
  318.    really suck for DM games, though e1m7 is a nice MD level, but causes
  319.    massive lag for some reason.
  320.    NOTE: In Capture the Flag mode, the levels proceed as follows:
  321.    e1m1, e1m2, e1m3, e1m4, e1m5, e1m6, e1m8, e2m1, e2m2, e2m3.
  322.    These are currently the only levels modified with flag support.
  323.  
  324. Runes
  325.    The rune game (several functions near the end of items.qc).  Runes are
  326.    spawned randomly, one of each with an unique power.  Currently there are
  327.    four:
  328.      - Earth (resistance, half damage)
  329.      - Black (strength, double damage)
  330.      - Hell (haste, double fire rate) 
  331.      - Elder (regeneration) magic runes
  332.    When someone dies, the rune pops out and can be picked up.  You can only 
  333.    carry one rune at a time.
  334.  
  335. MOTD
  336.    MOTD (Message of the day) function added.  To change it edit client.qc
  337.    and edit the text near the top.  There are different messages for
  338.    regular deathmatch, team mode and capture the flag mode.
  339.  
  340. Multiskin
  341.    Skins, along with fixes for MultiSkin 1.1 that makes it so that
  342.    corpses get the right skin and skins are presistant across levels.
  343.    Also changed so that skins are not available in teamplay, since you
  344.    can't tell what color people are with many of the skins.
  345.    NOTE:  Skins are not enabled in teamplay mode (including Capture the
  346.    Flag).  This is because most skins don't change colors properly.
  347.    Skin based teams are something I am considering.
  348.  
  349. Suicide protection.  
  350.    A person can suicide four times, then can't suicide anymore.
  351.    Resets after level change (there are legitmate reasons to suicide,
  352.    but rarely more than four times in a level).
  353.  
  354. Telefrag Delay
  355.    When telefragged, the person who was killed stays dead for two to
  356.    five seconds.  This is needed to get rid of the "frag snowball" effect
  357.    one sees at the beginning of a new level, when 16 players try to
  358.    fit into five deathmatch spots.  The telefrags would snowball and
  359.    eventually crash the server.  With this delay, its eliminated.
  360.  
  361. Server Logging
  362.    Server logging.  This is really useful in for a Linux server, since
  363.    I save the log files.  Reports on why a client connects, how they died,
  364.    etc.  This is still being fine tuned.
  365.  
  366. [THIS IS CURRENTLY REMOVED--
  367.   Since I went to 1.06 and had to re-write most of the code, I ripped
  368.   what was left of this out.  I'll put re-integrating it shortly, since
  369.   Ron's now got a 1.06 version of his TeleWeapon stuff out that fixes
  370.   some of the original problems.]
  371. //TeleWeapon
  372. //   Incorporated Ron Mercer's teleweapon patch. This makes it so stuff like
  373. //   rockets, grenades, nails, etc. go through teleporters.  It also fixes
  374. //   the lighting gun discharge in water bug, where if you are near the water
  375. //   (but not in) you get hosed.
  376. //   NOTE: The teleporting weapons are disabled.  They cause the server to
  377. //   crash.  I have kept the lightning gun fixes in.
  378.  
  379. Grappling Hook
  380.    New weapon added.  "Mike" <amichael@asu.alasu.edu> Morning Star, renamed
  381.    to grappling hook.  Changed to use existing models (vore ball for hook,
  382.    spikes for the chain links).  This weapon lets you hook the ceiling and
  383.    get pulled toward it (think of Batman's grapple in the movies).  You can
  384.    also hang from the ceiling and snipe at people.  Don't worry, its doesn't
  385.    make camping any more effective, as a rocket at the ceiling usually
  386.    deals with anyone handing around.  :)
  387.    IMPULSE 22 or select axe twice.
  388.  
  389. Redundant Message Removal
  390.    Removed redundant messages such as "You got the shells" or "You got the
  391.    armor."  This was just cluttering up the message stream and isn't needed
  392.    since pickups are already signified by a flash and an audio cue.
  393.  
  394. [No longer using ServerModules telefrag removal--now using the 1.06 code
  395. by John Cash].
  396.  
  397. How to Install the Modification
  398. -------------------------------
  399. Make a new dir in your quake directory. (ie c:\quake\capture)
  400. then unzip this package into that directory (make sure you use -d with
  401. pkunzip!).  When done, you'll have the following files:
  402.  
  403.     ./progs.dat ./autoexec.cfg ./config.cfg ./readme.txt 
  404.     ./capture.txt ./capture.dif
  405.  
  406.     ./src/ai.qc ./src/amtest.qc ./src/boss.qc ./src/buttons.qc
  407.     ./src/client.qc ./src/combat.qc ./src/defs.qc ./src/demon.qc
  408.     ./src/dog.qc ./src/doors.qc ./src/enforcer.qc ./src/fight.qc
  409.     ./src/fish.qc ./src/hknight.qc ./src/hook.qc ./src/items.qc
  410.     ./src/jctest.qc ./src/knight.qc ./src/misc.qc ./src/models.qc
  411.     ./src/monsters.qc ./src/ogre.qc ./src/oldone.qc ./src/plats.qc
  412.     ./src/player.qc ./src/progdefs.h ./src/progs.dat ./src/progs.src
  413.     ./src/shalrath.qc ./src/shambler.qc ./src/soldier.qc ./src/sprites.qc
  414.     ./src/subs.qc ./src/tarbaby.qc ./src/teamplay.qc ./src/triggers.qc
  415.     ./src/weapons.qc ./src/wizard.qc ./src/world.qc ./src/zombie.qc
  416.     ./src/files.dat ./src/telefrag.qc ./src/flame.qc 
  417.     
  418.     ./maps/e1m4.ent ./maps/e1m8.ent ./maps/e1m1.ent ./maps/e1m2.ent 
  419.     ./maps/e1m3.ent ./maps/e1m6.ent ./maps/e1m5.ent ./maps/e2m1.ent 
  420.     ./maps/e2m2.ent ./maps/e2m3.ent ./maps/dobsp.bat ./maps/dobsp.sh
  421.  
  422. You must modify several maps for Quake in order to use capture the flag.
  423. You must unpack your pak0.pak and pak1.pak files.  There are several
  424. utilities to do this.  For Linux, I use wreckdum
  425. (ftp://ftp.cdrom.com/pub/quake/utils/bsp_pak_tools/wreckdum.tar.gz)
  426. and under Windows 95 I use winpak
  427. (http://www.cdrom.com/pub/quake/utils/bsp_pak_tools/winpak12.zip).
  428.  
  429. In the directory you unpacked this archive, there will be maps directory.
  430. Copy the following files you unpacked from the pak0.pak and pak1.pak
  431. files into the maps directory in the capture stuff:
  432.     e1m1.bsp e1m2.bsp e1m3.bsp e1m4.bsp e1m5.bsp e1m6.bsp e1m8.bsp
  433.     e2m1.bsp e2m2.bsp e2m3.bsp
  434. Now go to the maps directory and either run dobsp.bat for DOS/Win95 or
  435. sh dobsp.sh for Linux.  Note that qbsp must be in your path.  qbsp comes
  436. from id and you can get it at:
  437. http://www.cdrom.com/pub/quake/idstuff/source/qutils.zip
  438. This will modify the entity lists for the maps to include the new
  439. flags and some other items.
  440. [NOTE: This would be a bit easier if I could distribute the already modified
  441. bsp files, but id's licensing does not permit that.  I emailed Jay Wilbur
  442. (the biz guy) about this and his response was:
  443.         There is no problem in what you intend to do if the file you intend 
  444.         to distribute is nothing more then a glorified text file that 
  445.         registered server running users use to modify their maps. 
  446. So that's the official party line].
  447.  
  448. Once you have all the modified bsp files in the maps directory (they
  449. are all pretty big).  Run the server as so:
  450.  
  451.          ./xquake -dedicated 16 -game 3wave
  452.          or
  453.          winded -dedicated 16 -game 3wave
  454.  
  455. Copyright and Distribution Permissions
  456. --------------------------------------
  457.  
  458. Authors MAY use these modifications as a basis for other
  459. publically available work.
  460.  
  461. You may do whatever you please with the contents of this archive.
  462.  
  463. Availability
  464. ------------
  465.  
  466. This modification is available from the following places:
  467.  
  468. WWW   : http://quake.threewave.com
  469.  
  470.